Exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla
VIDEOJUEGOS. Los dos lados de la pantalla - Fundación telefónica
La exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla nos invita a recorrer el fascinante mundo del videojuego para explorar sus implicaciones socioculturales en la actualidad. En menos de 50 años el videojuego ha expandido sus límites y fronteras dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad e impulsando los cambios tecnológico y científico. Los videojuegos y su industria están integrados en los procesos y dinámicas económicas y culturales que conforman nuestras sociedades. Con un volumen de facturación anual superior al del cine y la música grabada y más de 1.200 millones de jugadores, es a día de hoy el principal producto de entretenimiento global.
El videojuego es con toda seguridad una de las formas culturales dominantes del S.XXI, una herramienta de producción simbólica muy potente, capaz de modificar los modos en los que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno y de provocar transformaciones política, culturales y sociales. Su impacto tiene ramificaciones que van desde su uso en la educación y la sanidad, pasando por su influencia en la cultura, hasta su valor como generador de comunidades virtuales o de conocimiento colectivos.
Del mismo modo que ocurre con cualquier nuevo producto de alcance masivo, los videojuegos son en la actualidad objeto de un activo debate tanto en el ámbito académico como en la sociedad en general. La polémica sobre su idoneidad ha sido asociada al medio casi desde su nacimiento, pero hay un hecho incontestable: como apunta el investigador Miguel Sicart, los videojuegos son la forma cultural dominante del siglo XXI. Más allá de las cifras, lo cierto es que el videojuego está colonizando numerosos ámbitos de nuestra vida, como la salud, la educación, el trabajo e incluso las relaciones humanas.
Por otro lado, las formas de monetización de los videojuegos han cambiado mucho en los últimos años. Actualmente, el 80% de los ingresos provienen de los videojuegos free to play, es decir, juegos gratuitos que ofrecen la posibilidad de comprar productos virtuales. Los usuarios invierten dinero real para mejorar la experiencia lúdica, desde la obtención de armas o antídotos hasta la adquisición de complementos estéticos para el avatar, como mascotas o ciertas prendas de ropa. Su coste puede variar desde pequeñas cantidades a grandes sumas de dinero, como los casos reales del pago de un arma por 16.000 dólares o los 6 millones de dólares que se abonaron por poseer un planeta.
(fotografías realizadas por mi)


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